Warum die User Experience und die Usability für den Markenerfolg so wichtig sind

Clive Sinclairs ZX80 und ZX81 zählen bereits nach Produktionsende Mitte der 1980er-Jahre zu den Klassikern unter den Heimcomputern. Sie werden dafür gelobt, dass sie einfach und „absolut billig“ waren, aber dennoch eine „große Leistung“ für ihre Klasse erbrachten. Beide Versionen waren ausgerüstet mit einem Arbeitsspeicher von 1KB (RAM) und einer Folientastatur, welche äußerst unbequem zu bedienen war. Der Nachfolger ZX Spectrum war dagegen ein großer Fortschritt mit deutlich mehr Speicherkapazität (16 KB bzw. 48 KB), einem verbesserten Prozessor und einer Gummitastatur, welche durch den eingebauten Druckpunkt im Gegensatz zum Vorgänger schon benutzerfreundlicher war. Im Vergleich zu einer konventionellen Tastatur ist die Bedienung dennoch umständlicher, so dass der Begriff der „Gummitastatur“ bei fehleranfälligen Tastaturen noch heute verbreitet ist.

Nach dem erfolgreichen ersten ZX Spectrum Next im Jahr 2017 ist nun eine zweite Neuauflage des beliebten Modells im nächsten Jahr geplant. Viele freuen sich bereits auf den Release, obwohl es sich bei dem Modell um ein sehr Low-Tech-Produkt handelt, das durch die Integration eines RaPi erweitert und beschleunigt werden kann. In der gleichen Woche hat Toshiba bestätigt, dass es seine Laptop-Marken einstellen wird – eine Produktlinie, die seit 1985 auf dem Markt ist. Toshiba zählte bis in die frühen 2000er Jahre zu den führenden Notebook-Herstellern mit High-Tech-Fokus und galt als Pionier. Noch bevor Apple den Markt betrat und das gar nicht mal so portable “Macintosh Portable” präsentierte, hatte Toshiba bereits den T1100 auf dem Markt. Doch bei Consumer-Geräten verlor der japanische Konzern mit der Zeit erhebliche Marktanteile an die billigere Konkurrenz. Die Toshiba Modelle galten für den Endverbraucher-Markt als „zu innovativ“, so dass der verhältnismäßig höhere Preis für viele Konsumenten nicht gerechtfertigt war. Zuletzt stellte Toshiba nur noch Business-Notebooks her. Im Jahr 2017 verkaufte die Marke gerade einmal 1,4 Millionen Rechner weltweit.

Die Beispiele „Spectrum“ und „Toshiba“ lassen die Frage aufkommen, welche Kriterien letztendlich die Kaufentscheidung bei technischen Einkäufen beeinflussen, wenn nicht die Technik selbst? Die richtige Technologie spielt dabei selbstverständlich eine entscheidende Rolle, wenn es um die Digitalisierung geht. Moderne Techniken und Plattformen machen die digitale Transformation erst möglich. Doch schließlich sind sie nur Mittel zum Zweck. Wer seine Digitalisierung nicht an die Bedürfnisse und Wünsche seiner Anwender orientiert, sondern nur an innovative Modelle, läuft Gefahr, an ihnen „vorbei zu digitalisieren“. Oft geht dies zu Lasten der Akzeptanz von neuen, innovativen Produkten, die zwar technologisch überzeugen, aber den Endverbraucher bei der Nutzung eher überfordern als ihm zu helfen. Wenn Unternehmen also Investitionen in neue Technologien und Lösungen tätigen, um ihr Geschäft fit für das digitale Zeitalter zu machen, ist es erfolgskritisch, dass sie Benutzerfreundlichkeit dabei zu ihrem Leitsatz machen. Denn eine Technologie, die von Menschen genutzt werden soll, muss zuallererst einfach und nützlich sein. Komplizierte, wenig intuitive Lösungen akzeptieren nur besondere Nutzern, z.B so genannte ‚Innovators‘ und ‚early adopters‘.

Unternehmen erwarten sich zu Recht viel von der digitalen Transformation und dem Einsatz moderner, intelligenter Geräte. Sie sollten jedoch nicht vergessen, dass die beste Technologie nur so gut ist wie ihre Akzeptanzquote unter den Nutzern. Die Usability von Produkten wird in der heutigen Zeit oft als selbstverständlich vorausgesetzt. Auch in der Technik geht es mittlerweile vor allem um Emotionen. Die primäre Frage, die sich bei einem technischen Gerät bei den Nutzern stellt, ist der Spaßfaktor bei der Nutzung. Wie entstehen positive Emotionen bei der Nutzung von Produkten? Prof. Hassenzahl liefert mit seiner Definition eine Antwort, in dem er „Erleben“ mit „Emotionen“ in Verbindung setzt.

„User Experience (UX) ist ein momentanes, vor allem wertendes Gefühl (möglichst positiv) während der Nutzung eines Produktes oder Services.“

Marc Hassenzahl, 2008: Professor für Ubiquitous Design / Erlebnis und Interaktion

Somit müssten technische Produkte eine ganz neue emotionale Bedeutung erhalten. Sie sollten dem Nutzer in erster Linie Spaß machen und positive Erlebnisse garantieren. So ist User Experience die kognitive und emotionale Wahrnehmung des Produkts, die sich aus dem User Interface ergeben. Ein guter User Interface ist erst dann gegeben, wenn sich etwas intuitiv erschließt. Wenn Unternehmen es verstehen, die Erwartungen der Anwender in funktionale Produkte zu wettbewerbsfähigen Preisen zu übersetzen, werden sie Erfolg haben.  Oft besteht das Problem jedoch darin, dass die Entscheidungen in Bezug auf die User Experience von unterschiedlichen Bereichen getroffen werden. Die Designarbeit wird auf Personen und Rollen verteilt, die meist nichts mit Design zu tun haben. Oder Programmierer und Ingenieure – all diejenigen, die praktisch keine UX-Erfahrung haben – müssen ein innovatives, wettbewerbsfähiges, anpassbares Produkt liefern, das zugleich auch nützlich, bedienerfreundlich und zugänglich ist.

Dies macht User Experience zu einem untrennbaren Bestandteil der Technologie. Um die Zufriedenheit der Kunden mit einem technischen Gerät zu erhöhen, muss es benutzerfreundlicher und zugänglicher gemacht werden. Die gesamte Entwicklungs- und Designarbeit muss unter Berücksichtigung der Tatsache durchgeführt werden, dass das Produkt am Ende des Tages vom Kunden genutzt wird.

„Wir müssen mit der User Experience beginnen und uns dann in Richtung Technologie zurückarbeiten.“    

Steve Jobs, Mitgründer und langjähriger CEO von Aplle Inc.

Zusammenfassend kann im Hinblick auf die Digitalisierung / Technik gesagt werden, dass oft die nützlichere und vor allem bedienerfreundlichere Technologie sich bei den Usern durchsetzt anstatt der fortschrittlicheren Variante. Neue Technologien sind aufregend und bringen Chancen mit sich. Sie werden jedoch zu kurz kommen, wenn sie nicht den menschlichen Bedürfnissen entsprechen und die User Experience verbessern.

Die mVISE AG hat den Mehrwert und die Bedeutung von User Experience erkannt und bringt den UX-Fokus in all seinen Entwicklungsprojekten ein. Unsere Experten prüfen zunächst den Use Case, um in Folge den Business Case zu verstehen. Erst dann ist für uns die geeignete Technologieauswahl maßgeblich. Wir wenden in unseren Projektdefinitionsphasen Design Thinking und kundenzentrierte Konstruktionsprinzipien an.

Wenn auch Sie auf der Suche nach einem kompetenten Partner für Ihr Digitalisierungsprojekt mit UX-Fokus sind oder eine fundierte Beratung benötigen, nehmen Sie Kontakt zu uns auf. Gerne beraten wir Sie in einem unverbindlichen Gespräch.

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Warum die User Experience und die Usability für den Markenerfolg so wichtig sind

Clive Sinclairs ZX80 und ZX81 zählen bereits nach Produktionsende Mitte der 1980er-Jahre zu den Klassikern unter den Heimcomputern. Sie werden dafür gelobt, dass sie einfach und „absolut billig“ waren, aber dennoch eine „große Leistung“ für ihre Klasse erbrachten. Beide Versionen waren ausgerüstet mit einem Arbeitsspeicher von 1KB (RAM) und einer Folientastatur, welche äußerst unbequem zu bedienen war. Der Nachfolger ZX Spectrum war dagegen ein großer Fortschritt mit deutlich mehr Speicherkapazität (16 KB bzw. 48 KB), einem verbesserten Prozessor und einer Gummitastatur, welche durch den eingebauten Druckpunkt im Gegensatz zum Vorgänger schon benutzerfreundlicher war. Im Vergleich zu einer konventionellen Tastatur ist die Bedienung dennoch umständlicher, so dass der Begriff der „Gummitastatur“ bei fehleranfälligen Tastaturen noch heute verbreitet ist.

Nach dem erfolgreichen ersten ZX Spectrum Next im Jahr 2017 ist nun eine zweite Neuauflage des beliebten Modells im nächsten Jahr geplant. Viele freuen sich bereits auf den Release, obwohl es sich bei dem Modell um ein sehr Low-Tech-Produkt handelt, das durch die Integration eines RaPi erweitert und beschleunigt werden kann. In der gleichen Woche hat Toshiba bestätigt, dass es seine Laptop-Marken einstellen wird – eine Produktlinie, die seit 1985 auf dem Markt ist. Toshiba zählte bis in die frühen 2000er Jahre zu den führenden Notebook-Herstellern mit High-Tech-Fokus und galt als Pionier. Noch bevor Apple den Markt betrat und das gar nicht mal so portable “Macintosh Portable” präsentierte, hatte Toshiba bereits den T1100 auf dem Markt. Doch bei Consumer-Geräten verlor der japanische Konzern mit der Zeit erhebliche Marktanteile an die billigere Konkurrenz. Die Toshiba Modelle galten für den Endverbraucher-Markt als „zu innovativ“, so dass der verhältnismäßig höhere Preis für viele Konsumenten nicht gerechtfertigt war. Zuletzt stellte Toshiba nur noch Business-Notebooks her. Im Jahr 2017 verkaufte die Marke gerade einmal 1,4 Millionen Rechner weltweit.

Die Beispiele „Spectrum“ und „Toshiba“ lassen die Frage aufkommen, welche Kriterien letztendlich die Kaufentscheidung bei technischen Einkäufen beeinflussen, wenn nicht die Technik selbst? Die richtige Technologie spielt dabei selbstverständlich eine entscheidende Rolle, wenn es um die Digitalisierung geht. Moderne Techniken und Plattformen machen die digitale Transformation erst möglich. Doch schließlich sind sie nur Mittel zum Zweck. Wer seine Digitalisierung nicht an die Bedürfnisse und Wünsche seiner Anwender orientiert, sondern nur an innovative Modelle, läuft Gefahr, an ihnen „vorbei zu digitalisieren“. Oft geht dies zu Lasten der Akzeptanz von neuen, innovativen Produkten, die zwar technologisch überzeugen, aber den Endverbraucher bei der Nutzung eher überfordern als ihm zu helfen. Wenn Unternehmen also Investitionen in neue Technologien und Lösungen tätigen, um ihr Geschäft fit für das digitale Zeitalter zu machen, ist es erfolgskritisch, dass sie Benutzerfreundlichkeit dabei zu ihrem Leitsatz machen. Denn eine Technologie, die von Menschen genutzt werden soll, muss zuallererst einfach und nützlich sein. Komplizierte, wenig intuitive Lösungen akzeptieren nur besondere Nutzern, z.B so genannte ‚Innovators‘ und ‚early adopters‘.

Unternehmen erwarten sich zu Recht viel von der digitalen Transformation und dem Einsatz moderner, intelligenter Geräte. Sie sollten jedoch nicht vergessen, dass die beste Technologie nur so gut ist wie ihre Akzeptanzquote unter den Nutzern. Die Usability von Produkten wird in der heutigen Zeit oft als selbstverständlich vorausgesetzt. Auch in der Technik geht es mittlerweile vor allem um Emotionen. Die primäre Frage, die sich bei einem technischen Gerät bei den Nutzern stellt, ist der Spaßfaktor bei der Nutzung. Wie entstehen positive Emotionen bei der Nutzung von Produkten? Prof. Hassenzahl liefert mit seiner Definition eine Antwort, in dem er „Erleben“ mit „Emotionen“ in Verbindung setzt.

„User Experience (UX) ist ein momentanes, vor allem wertendes Gefühl (möglichst positiv) während der Nutzung eines Produktes oder Services.“

Marc Hassenzahl, 2008: Professor für Ubiquitous Design / Erlebnis und Interaktion

Somit müssten technische Produkte eine ganz neue emotionale Bedeutung erhalten. Sie sollten dem Nutzer in erster Linie Spaß machen und positive Erlebnisse garantieren. So ist User Experience die kognitive und emotionale Wahrnehmung des Produkts, die sich aus dem User Interface ergeben. Ein guter User Interface ist erst dann gegeben, wenn sich etwas intuitiv erschließt. Wenn Unternehmen es verstehen, die Erwartungen der Anwender in funktionale Produkte zu wettbewerbsfähigen Preisen zu übersetzen, werden sie Erfolg haben.  Oft besteht das Problem jedoch darin, dass die Entscheidungen in Bezug auf die User Experience von unterschiedlichen Bereichen getroffen werden. Die Designarbeit wird auf Personen und Rollen verteilt, die meist nichts mit Design zu tun haben. Oder Programmierer und Ingenieure – all diejenigen, die praktisch keine UX-Erfahrung haben – müssen ein innovatives, wettbewerbsfähiges, anpassbares Produkt liefern, das zugleich auch nützlich, bedienerfreundlich und zugänglich ist.

Dies macht User Experience zu einem untrennbaren Bestandteil der Technologie. Um die Zufriedenheit der Kunden mit einem technischen Gerät zu erhöhen, muss es benutzerfreundlicher und zugänglicher gemacht werden. Die gesamte Entwicklungs- und Designarbeit muss unter Berücksichtigung der Tatsache durchgeführt werden, dass das Produkt am Ende des Tages vom Kunden genutzt wird.

„Wir müssen mit der User Experience beginnen und uns dann in Richtung Technologie zurückarbeiten.“    

Steve Jobs, Mitgründer und langjähriger CEO von Aplle Inc.

Zusammenfassend kann im Hinblick auf die Digitalisierung / Technik gesagt werden, dass oft die nützlichere und vor allem bedienerfreundlichere Technologie sich bei den Usern durchsetzt anstatt der fortschrittlicheren Variante. Neue Technologien sind aufregend und bringen Chancen mit sich. Sie werden jedoch zu kurz kommen, wenn sie nicht den menschlichen Bedürfnissen entsprechen und die User Experience verbessern.

Die mVISE AG hat den Mehrwert und die Bedeutung von User Experience erkannt und bringt den UX-Fokus in all seinen Entwicklungsprojekten ein. Unsere Experten prüfen zunächst den Use Case, um in Folge den Business Case zu verstehen. Erst dann ist für uns die geeignete Technologieauswahl maßgeblich. Wir wenden in unseren Projektdefinitionsphasen Design Thinking und kundenzentrierte Konstruktionsprinzipien an.

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Schicken Sie uns einfach eine E-Mail oder rufen Sie uns an.

Ihr Ansprechpartner
Dr. Kevin J. Mobbs,
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0211 78 17 80-0

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service@mvise.de

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